Publicystyka – Interaktywna przyszłość seriali

W 1999 r. kanadyjski projektant gier Sid Meier stwierdził, że „dobra gra jest serią interesujących wyborów”[i]. Czy moglibyśmy dzisiaj to samo powiedzieć o serialu? Od kilku miesięcy możemy obejrzeć na Netflixie dwie interaktywne produkcje – serial Minecraft. Story mode [2018] oraz szeroko komentowany thriller psychologiczny: Black Mirror: Bandernatch [2018]. Tego typu interaktywne materiały (interactive movies/movie games) najbezpieczniej określić jako gatunek hybrydyczny – połączenie wideo z grą. Od dekady obserwujemy ewolucję gier, które przyjmują coraz bardziej sfabularyzowaną formę (interactive drama) oraz metamorfozę seriali, które poprzez aktywizację odbiorcy i zintensyfikowanie jego wrażeń zaczynają przypominać gry. Interaktywne seriale nie są zatem ani nowym, ani zaskakującym zjawiskiem, są raczej owocem trwającej od wielu lat intermedialnej rewolucji.

Gry fabularne oraz film interaktywny łączy interaktywna narracja (interactive narrative), czyli forma cyfrowego doświadczenia, które pozwala użytkownikom (widzom, graczom) wpływać na fabułę poprzez dokonywane wybory. Jak podkreślają naukowcy, celem interaktywnego systemu narracji jest wprowadzenie odbiorców w świat wirtualny, tak aby uwierzyli, że stanowią integralną część rozwijającej się historii, a ich działania mają rzeczywisty wpływ na kierunek lub finał opowieści[ii]. Cechą charakterystyczną mediów interaktywnych jest nielinearna ścieżka narracyjna, której towarzyszy wiele pobocznych wątków. Z tego powodu filmy interaktywne porównuje się często do książek typu Choose Your Own Adventure[iii], co stało się jednym z motywów w Black Mirror: Bandersnatch. Pierwszym interaktywnym filmem był czeski Kinoautomat [1967], wyreżyserowany przez Radúza Činčerę. Pierwsza gra interaktywna, Wild Gunman [1974], została zaprojektowana przez Intelligent Systems i wydana przez Nintendo na konsolę Nintendo Entertainment System. Żadne z tych przedsięwzięć nie przypomina filmów, które dziś możemy obejrzeć na Netflixie. Ich interaktywność jest niezwykle ograniczona, ponieważ pierwsze interaktywne produkcje miały najczęściej tylko jedną poprawną linię fabularną. Zazwyczaj podjęcie decyzji wbrew zamysłowi producenta skutkowało „stratą życia”, z tego powodu interaktywność tych filmów lub gier była tak naprawdę pozorna. Dopiero późniejsze gry interaktywne umożliwiły odbiorcom podejmowanie decyzji, które rzeczywiście wpływały na bieg wydarzeń. Takie gry wideo jak Heavy Rain [2010], Beyond: Two Souls [2013] lub Detroit: Become Human [2018] łączą w sobie wiele wątków pobocznych, które mogą pojawić się w trakcie gry w wyniku podjętych przez gracza decyzji. W grach „drastycznie interaktywnych”, takich jak The Walking Dead [2012], działania gracza mogą doprowadzić nawet do śmierci głównych bohaterów.

W 2016 r. Netflix zaczął eksperymentować z interaktywnymi produkcjami, które miały być skierowane do dzieci. Pierwszą animacją był Kot w butach. Uwięziony w baśni [2017], drugą: Minecraft: Story Mode [2018], która pierwotnie została wydana jako gra pod tym samym tytułem [2015]. Netflix postanowił przekształcić tryb fabularny gry w filmowe doświadczenie, dodając do narracji wybory, które – niestety – odgrywają bardzo małą rolę w historii. Co prawda decyzje widza uruchamiają kilkuminutowe wątki poboczne, jednak za każdym razem narracja powraca do głównej linii fabularnej. Warto pamiętać o targecie pierwszych produkcji – zbyt skomplikowana narracja mogłaby zniechęcić najmłodszych, a interaktywna forma została tutaj wykorzystana raczej jako dodatkowy element zabawy niż rewolucyjny przełom w historii filmu interaktywnego. Wielu krytyków jest jednak zgodnych, że Minecraft: Story Mode był pierwszą zapowiedzią filmów i seriali interaktywnych przeznaczonych dla dorosłej publiczności[iv]. Wytwórnia Telltale Games, która wyprodukowała serial Minecraft: Story Mode oraz grę The Walking Dead, w czerwcu 2018 r. zapowiedziała kolejną  przeznaczoną dla Netflixa produkcję interaktywną. Serial miał być osadzony w świecie Stranger Things, jednak we wrześniu 2018 r. wytwórnia ogłosiła upadłość

Pierwszym interaktywnym filmem Netflixa ze scenami live action był Black Mirror: Bandersnatch. Netflix podjął współpracę z Charliem Brookerem, twórcą serii Black Mirror, oraz Annabel Jones, producentką wykonawczą, w celu rozwinięcia narracji serialu oraz dodania do niego interaktywnych elementów. Netflix chciał usprawnić swoje narzędzia wykorzystywane przy produkcji treści interaktywnych oraz budowania wysoce nieliniowego scenariusza. Znaczny postęp techniczny widać najlepiej przy buforowaniu poszczególnych scen – narracja w Black Mirror: Bandersnatch przebiega płynnie, w przeciwieństwie do serialu Minecraft: Story Mode. W Black Mirror: Bandersnatch widzowie mają dziesięć sekund na dokonanie wyboru, a podjętej decyzji nie mogą cofnąć lub zmienić. Średni czas oglądania filmu wynosi 90 minut, jednak wybór najszybszej ścieżki narracyjnej pozwala zakończyć serial już po 40 minutach. Bandersnatch był pierwszym filmem interaktywnym skierowanym do dorosłego widza, dzięki czemu składa się z bardziej skomplikowanych interakcji niż poprzednie produkcje. Producenci Bandersnatcha zdawali sobie sprawę, że wielu odbiorców filmu nie będzie graczami, dlatego aby im pomóc, wprowadzili tutorial oparty na pozornie trywialnym wyborze płatków zbożowych, które Stefan (główny bohater) zje na śniadanie. W ten sposób Netflix pokazał widzowi nie tylko, jak dokonuje się wyborów w filmie, ale również mechanizm tego, jak podjęte decyzje wpływają na rozwój historii – reklama wybranych przez widza płatków pojawia się później w telewizorze Stefana. Jeżeli odbiorca postanowiłby pozostać biernym widzem i nie angażować się w tryb interaktywny, to zostanie mu wyświetlona najbardziej podstawowa wersja opowieści. Recepcja krytyczna Bandesnatcha jest przeważnie pozytywna (74% Tomatometer, 67% wśród widzów). Negatywne opinie dotyczą głównie interaktywnej formuły narracji – np. Roisin O’Connor („The Independent”) określiła możliwość podejmowania wyborów w filmie jako „męczącą” (wearisome)[v].

Black Mirror: Bandersnatch łączy w sobie elementy horroru, komedii i science fiction. Akcja filmu rozgrywa się w latach 80., co wpływa na estetykę serialu, którą krytycy określili jako nostalgia-meets-horror[vi]. Dzięki temu Bandersnatch przypomina serial Stranger Things oraz – co podkreślił David Griffin– gry The Walking Dead oraz Detroit Become Human:

It’s difficult to not associate it [Black Mirror: Bandersnatch – A.S.] with video games like Telltale’s The Walking Dead or Quantic Dreams’s Detroit Become Human.While the characters in games are digital avatars, the story-driven dynamic in Bandersnatch is the same – every decision you make creates new possibilities for your character that will determine how his or her story unfolds, eventually leading to a variety of endings[vii].

Porównanie Black Mirror: Bandersnatch do The Walking Dead jest właściwe również z tego względu, że obie produkcje kładą silny nacisk na psychologię postaci oraz relacje międzyludzkie. The Walking Dead w przeciwieństwie do wielu gier przygodowych nie koncentruje się na rozwiązywaniu zagadek, ale stawia przede wszystkim na rozwój fabuły oraz emocje bohaterów. Na fabułę gry mają wpływ zarówno wybory dialogowe odbiorcy, jak i szybkie i poprawne wykonywanie zadań – złe posunięcia gracza mogą doprowadzić do śmierci niektórych postaci. Telltale Games śledziło wybory poszczególnych graczy, co miało wpływ na proces powstawania kolejnych odcinków, to samo robi Netflix z wykorzystaniem zaawansowanych algorytmów. Interaktywna formuła doskonale sprawdza się przy produkcjach psychologicznych z co najmniej trzech powodów: wymaga od gracza, widza inter(re)akcji, wywołuje w nim empatię oraz wymusza współudział w biegu wydarzeń. Przed nastaniem ery seriali interaktywnych inter(re)akcja była najważniejszą cechą odróżniającą gry od innych mediów – granie jako jedyne wymagało aktywnego zaangażowania odbiorcy.

Chyba najciekawszym aspektem odróżniającym formy interaktywne od tradycyjnych,pozbawionych inter(re)akcji mediów jest możliwość wzbudzenia wyższej empatii w odbiorcy. Oczywiście, gry i seriale interaktywne nie są jedynymi mediami, które wywołują empatię. Również literatura – zwłaszcza literatura traumy – posiada długą historię związaną z koncepcją empatii. Naukowcy przeprowadzili szereg badań, które wykazały, że gry wideo zwiększają empatię interpersonalną graczy[viii], czego przyczyną jest interaktywny tryb rozgrywki. Podobnych efektów możemy zatem oczekiwać w przypadku interaktywnych seriali. Możliwość decydowania za bohaterów gry lub serialu wpływa również na procesy utożsamienia i identyfikacji z danym bohaterem. Gry komputerowe oraz seriale interaktywne przedstawiają postacie w innym nieco trybie niż telewizja i film tradycyjny. Interaktywne medium nie tylko wyświetla zapośredniczone środowisko, w którym postacie działają, ale także umożliwia i zachęca użytkowników do samodzielnego działania w tym środowisku i stania się integralną częścią medialnego świata[ix]. Większość współczesnych gier zawiera obszerne elementy narracyjne (podobnie jak serial), które przypisują określoną rolę graczom, np. zawód. W grach psychologicznych gracze wcielają się w rolę przeciętnych ludzi – w Heavy Rain głównym bohaterem jest ojciec, który stracił dwóch synów i boryka się z różnymi problemami psychicznymi. Podobnie jest w Bandersnatchu – główny bohater ma do wykonania określone zadanie, co utrudnia mu postępująca choroba psychiczna. Dzięki interaktywności gry i seriale „unieważniają” odległość między użytkownikami multimediów a postaciami fikcyjnymi – gracze, widzowie kontrolują bezpośrednio danego bohatera lub odgrywają pewną rolę społeczną ważną dla świata gry, serialu. Naukowcy dowiedli również, że młodzi gracze bardzo często nie dostrzegają żadnego dystansu wobec bohaterów gry, czyli całkowicie się z nimi identyfikują[x]. Na podstawie powyższych badań można założyć, że procesy identyfikacji w medium interaktywnym, takim jak gra wideo lub serial interaktywny, różni się od empatycznego rodzaju identyfikacji, którą można obserwować podczas oglądania tradycyjnego serialu lub filmu. To podobieństwo między grą a serialem interaktywnym jest znamienne, bo pokazuje, że w pewnych aspektach serial interaktywny ma więcej wspólnego z grą niż tradycyjnym serialem.

Kolejną cechą produkcji interaktywnych jest współudział (complicity) graczy, widzów, łączący się z inter(re)akcją oraz empatią. Media interaktywne mają zdolność do angażowania odbiorców w bieg wydarzeń. Gry, w których główny bohater dokonuje traumatycznych zbrodni (np. The Walking Dead), sprawiają, że gracz czuje się współwinny i ponosi odpowiedzialność za dokonaną na ekranie przemoc. W wielu wysoce interaktywnych grach gracz jest również bezpośrednio odpowiedzialny za wynik rozgrywki, sukces lub porażkę bohatera. I choć w Bandersnatchu niemożliwe jest ukończenie serialu z uniknięciem traumatycznego doświadczenia, to można wybrać zakończenie mniej lub bardziej drastyczne. Znajdowanie tego typu analogii między serialem interaktywnym a grą wskazuje na to, że taki serial możemy rozumieć jako połączenie tradycyjnego serialu i gry, dlatego najlepiej określić go jako gatunek hybrydyczny. Ten intermedialny charakter mediów interaktywnych wskazuje również, że seriale interaktywne mogą znaleźć o wiele szersze grono odbiorców niż wyłącznie gra lub serial.

Warto zastanowić się, dlaczego Netflix zdecydował się poszerzyć swoją ofertę o seriale interaktywne. Według danych opublikowanych przez Entertainment Retailers Association gry stanowią obecnie ponad połowę wszystkich przychodów w branży rozrywkowej w Wielkiej Brytanii (na świecie branża gier zarobiła w zeszłym roku w sumie 43,4 miliarda dolarów – prawie czterokrotnie więcej niż 100 najpopularniejszych filmów 2018 r.)[1], czyli dwukrotnie więcej niż w 2007 r.[2] Po raz pierwszy w historii rynek gier wyprzedził rynek filmowy i muzyczny, a najlepiej sprzedającymi się grami były FIFA 19, Read Dead Redemption 2 oraz Call of Duty: Black Ops 4. Nie wiadomo, czy Netflix wprowadził seriale interaktywne po to, by zachęcić graczy do oglądania seriali czy raczej zachęcić odbiorców tradycyjnych seriali do grania. Coraz większe zainteresowanie grami najprawdopodobniej wymusiło na Netflixie zmianę dotychczasowych metod emisji. Nic zatem dziwnego, że pierwsze produkcje interaktywne były skierowane do najmłodszych, którzy wolą grę i rozrywkę interaktywną niż bierne filmy i seriale[3].  Społeczność biernych widzów zmniejsza się z roku na rok, a grupa aktywnych konsumentów staje się coraz liczniejsza. Przyszłość seriali musi być interaktywna, bo w innym wypadku seriale stracą atrakcyjność, a ich miejsce zajmą gry – najbardziej eskapistyczne i przyjemnościowe medium.

Bibliografia:

  1. Barthes R., S/Z, tłum. M.P. Markowski i M. Gołębiewska, wstęp M.P. Markowski, Warszawa 1999.
  2. Carstens A., Beck J., Get ready for the gamer generation, „TechTrends” 2005, no. 3, s. 22–25.
  3. Doyle S., Video games now outsell film and music combined, online: https://eandt.theiet.org/content/articles/2019/01/new-stats-reveals-video-games-as-largest-market-in-uk-entertainment-sales/ [dostęp: 25.01.2019].
  4. Griffin D., Netflix’s Black Mirror: Bandersnatch. Review, online: https://www.ign.com/articles/2018/12/28/netflixs-black-mirror-bandersnatch-review [dostęp: 22.01.2019].
  5. Heefner D., Klimmt Ch., Vorderer P., Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment, [w:] Entertainmenent Computinf – ICEC 2007. 6th International Conference, Shanghai, China, September 15–17, 2007, ed. L. Ma, R. Nakatsu, M. Rauterberg, Berlin–Heidelberg 2007.
  6. Mathew A., Minecraft, Netflix and a bold future worth choosing?, online: https://www.finder.com.au/netflix-minecraft-story-mode [dostęp: 21.01.2019].
  7. McDonald D.G., Kim H., When I Die, I Feel Small: Electronic Game Characters and the Social Self, „Journal of Broadcasting & Electronic Media” 2001, no. 2, s. 241–258.
  8. McGlaun S., Video Industry Destroys Movie Industry With Killer $43 Bilion Revenue Haul in 2018, online: https://hothardware.com/news/video-game-industry-revenue-2018 [dostęp: 25.01.2019].
  9. Millard A., Relax: Here’s Every Song in Bandersnatch, To set the Ultimate ’80s Mood, online: https://www.refinery29.com/en-us/2018/12/220496/bandersnatch-playlist-80s-songs [dostęp: 22.01.2019].
  10. O’Connor R., What happened when we watched the Black Mirror film, Bandersnatch, online: https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/tv/news/bandersnatch-live-updates-black-mirror-netfix-latest-decisions-endings-interactive-stefan-choices-a8701701.html [dostęp: 22.01.2019].
  11. Riedl M.O., Bulitko V., Interactive Narrative: An Intelligent Systems Approach, Yale 2013.
  12. Rollings A., Morris D., Game architecture and Design, Boston 1999.
  13. Vicary A.M., Fraley R.C., Choose Your Own Adventure: Attachment Dynamics in a Simulated Relationship, Urbana 2009.

[1]S. McGlaun, Video Industry Destroys Movie Industry With Killer $43 Bilion Revenue Haul in 2018, online: https://hothardware.com/news/video-game-industry-revenue-2018 [dostęp: 25.01.2019].

[2]S. Doyle, Video games now outsell film and music combined, online: https://eandt.theiet.org/content/articles/2019/01/new-stats-reveals-video-games-as-largest-market-in-uk-entertainment-sales/ dostęp 25.01.2019].

[3]O najmłodszym pokoleniu graczy por. A. Carstens, J. Beck, Get ready for the gamer generation, „TechTrends” 2005, no. 3, s. 22–25.

[i]Cyt za: A. Rollings, D. Morris, Game architecture and Design, Boston 1999, s. 36.

[ii]Por. M. O. Riedl, V. Bulitko, Interactive Narrative: An Intelligent Systems Approach, Yale 2013, s. 67.

[iii]W książkach z serii Choose Your Own Adventure każdy rozdział jest napisany z perspektywy drugiej osoby. Czytelnik wciela się w rolę głównego bohatera i dokonuje wyborów, które determinują przebieg fabuły. Por. A.M. Vicary, R.C. Fraley, Choose Your Own Adventure: Attachment Dynamics in a Simulated Relationship, Urbana 2009, s. 1279).

[iv]A. Mathew, Minecraft, Netflix and a bold future worth choosing?, online: https://www.finder.com.au/netflix-minecraft-story-mode [dostęp: 21.01.2019].

[v]R. O’Connor, What happened when we watched the Black Mirror film, Bandersnatch, online: https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/tv/news/bandersnatch-live-updates-black-mirror-netfix-latest-decisions-endings-interactive-stefan-choices-a8701701.html [dostęp: 22.01.2019].

[vi]Por. A. Millard, Relax: Here’s Every Song in Bandersnatch, To set the Ultimate ’80s Mood, online: https://www.refinery29.com/en-us/2018/12/220496/bandersnatch-playlist-80s-songs [dostęp: 22.01.2019]; pojęcia nostalgia-meets-survival horror używa się również odnośnie do gier – por. D. Feit, 90s Nostalgia meets survival horror in back in 1995, online: https://www.wired.com/2015/07/nostalgia-horror-1995/ [dostęp: 22.01.2019].

[vii]D. Griffin, Netflix’s Black Mirror: Bandersnatch. Review, online: https://www.ign.com/articles/2018/12/28/netflixs-black-mirror-bandersnatch-review [dostęp: 22.01.2019].

[viii]O przeprowadzonych eksperymentach oraz wynikach badań por. M. Brauer, Playing Prosocial Video Games Increases Empathy and Decreases Schadenfreunde, „Emotion” 2010, nr 10, s. 796–802.

[ix] Por. D. Hefner, Ch. Klimmt, P. Vorderer, Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment, [w:] Entertainment Computing – ICEC 2007. 6th International Conference, Shanghai, China, September 15–17, 2007, ed. L. Ma, R. Nakatsu, M. Rauterberg, Berlin–Heidelberg 2007, s. 41.

[x]„The evidence suggests that children identify quite closely with electronic characters and that these identification have implications for childrens’s emotional well being and the development of their personality” (por. D.G. McDonald, H. Kim, When I Die, I Feel Small: Electronic Game Characters and the Social Self, „Journal of Broadcasting & Electronic Media” 2001, no. 2, s. 241).

KOREKTA: Maciej Kiełbas


Aleksandra Suchecka – studentka piątego roku krytyki literackiej i filozofii na Uniwersytecie Jagiellońskim. Publikowała m.in. w „Nowych Książkach”, „Fabulariach” i „Formacie”. Mama dwóch kotów (Bohuna i Puszkina), weganka, frankofilka, mieszka w Krakowie.