Jest rok 1976. Stal Mielec przegrywa 2:1 na własnym podwórku z Realem Madryt, ABBA po raz pierwszy (i jedyny) odwiedza Polskę, rozwiązuje się zespół Niebiesko-Czarni, a Telewizja Polska emituje pierwszy odcinek serialu 07 zgłoś się. Tymczasem za Wielką Wodą Don Wood, programista pracujący w Laboratorium Sztucznej Inteligencji Uniwersytetu Stanforda udoskonala tekstową grę Willa Crowthera Adventure, która miesza elementy fantasy z symulacją eksploracji Jaskini Mamuciej. Rodzi się legenda Collosal Cave Adventure, produkcji, która zainspiruje kolejne pokolenie twórców gier wideo i na stałe wpisze się w historię elektronicznej rozrywki. Grupa studentów MIT zauroczona tekstową przygodą Wooda i Crowthera stworzy firmę Infocom, odpowiedzialną za serię gier przygodowych Zork. Ken i Roberta Williams dojdą do wniosku, że chcieliby udoskonalić formułę Adventure o ilustracje – w ten sposób powstanie Sierra, późniejszy gigant rynku gier point’n’click. „Tekstówki” w swojej najprostszej, oszczędnej graficznie formie trafią wreszcie do Japonii, gdzie będą cieszyć się sporą popularnością wśród użytkowników komputerów osobistych. Rozpocznie się, tym samym, ich niezwykła ewolucja, która w rezultacie doprowadzi do powstania przynajmniej jednego unikalnego gatunku i wielu niezwykłych eksperymentalnych produkcji. Ale od początku.
Lata 80. w japońskim gamingu mogą kojarzyć się przede wszystkim z Nintendo i sukcesem NES-a, gdzie zadebiutowały tytuły takie jak Super Mario Bros, The Legend of Zelda, czy Castlevania. Niemniej jest to duże uproszczenie. Równolegle z rynkiem konsolowym rozwijał się rynek gier pecetowych, które to gry przez swoją hermetyczność, a przede wszystkim ze względu na ograniczenia sprzętowe, nie opuściły nigdy ojczyzny Akiry Kurosawy. Już na początku lat 80. Japończycy zaczęli wykorzystywać okraszone statycznymi ilustracjami gry tekstowe na potrzeby… cyfrowego soft-porno. Eroge – czyli gry erotyczne, były początkowo prostymi symulacjami „zabaw” z wirtualną lolitą. Po jakimś czasie przejęły nieco z mechanizmów gier przygodowych, by wyewoluować w zaawansowane symulatory randkowania, w których grający prowadził skomplikowane podchody miłosne z kilkoma dziewczętami naraz. To właśnie one w znaczący sposób wypracowały kody kulturowe kojarzone dziś z gatunkiem visual novel – chociażby, że główny bohater to zazwyczaj samotny młodzieniec otoczony wianuszkiem pięknych kobiet zapatrzonych w niego jak w obrazek (nawet jeśli nie jest to miłość od pierwszego wejrzenia).
Tym co wyróżnia visual novel na tle innych produkcji jest przede wszystkim specyficzny styl wizualny (i nie mówię tu o mangowej kresce). Tytuły te często ograniczają reprezentację świata przedstawionego do statycznych lub delikatnie animowanych modeli postaci (często przedstawionych w kilku pozach) występujących na statycznych tłach. Reszta to już tylko tekst wyświetlany w oknie poniżej. O ile więc „grafika” buduje tu klimat, większość akcji rozgrywa się na poziomie naszego kontaktu ze słowem pisanym. Narracja prowadzona jest jak w powieści paragrafowej, co sprawia, że o ile większość „novelek” jest relatywnie krótka, skłaniają one gracza do odkrycia wszystkich możliwych ścieżek rozwoju historii (co z kolei często prowadzi do odblokowania jedynego „prawdziwego” zakończenia). Produkcjom tym towarzyszą niekiedy segmenty „gameplayowe” będące prostymi wyzwaniami zręcznościowymi lub logicznymi, jest to jednak raczej wyjątek od reguły urozmaicający wczytywanie się w interaktywną powieść.
Bardzo długo visual novel pozostawało gatunkiem charakterystycznym jedynie dla japońskiego gamedevu, jednak w ciągu ostatniego dziesięciolecia zaczęło się to zmieniać, między innymi ze względu na relatywnie niski próg wejścia dla developerów. Powstały dziesiątki mniej lub bardziej amatorskich produkcji, w które zagracie za darmo na Steamie. Część z nich to proste romansidła bądź horrory, inne dość odważnie zaczęły wprowadzać do świata gier niezależnych wątki homoseksualne i transgenderowe. Ja jednak skupię się na produkcjach, które poszły o krok dalej, nie tylko grając na nosie fanom gatunku, ale również całej branży, proponując tym samym wyjątkowo ciekawe doświadczenia. Zapraszamy do stołu.
Na przystawkę – dziwadełko wydane przez firmę Devolver – Hatoyful Boyfriend. Tym którzy mieli cokolwiek wspólnego ze światem gier wideo w ciągu ostatnich 10 lat, znane jest przede wszystkim jako „ta dziwna produkcja za parę złotych, gdzie randkujemy z gołębiami”. Mamy tu bowiem klasyczną gameplayowo „novelkę”. Wcielamy się w licealistkę, której przyjdzie przeżyć jeden rok w liceum i poromansować ze szkolnymi przystojniakami. Problem polega na tym, że świat gry zamieszkany jest przez zantropomorfizowane ptaki, a nasza bohaterka jest prawdopodobnie ostatnim żyjącym człowiekiem na ziemi i z jakiegoś powodu mieszka w jaskini. Dlaczego? Tego dowiemy się poznając wszystkie możliwe warianty tej pokręconej historii, a co za tym idzie, odblokowując ukrytą grę detektywistyczną prowadzącą do prawdziwego zakończenia, które dokładnie wyjaśnia historię przedstawionego świata. Tym samym niepozorna gra o randkowaniu z inteligentnymi ptakami, którą środowisko traktowało jak żart, okazuje się całkiem poważną postapokaliptyczną opowieścią z unikatowym settingiem. Polecam zagrać, a jeśli nie macie akurat wolnych kilkudziesięciu złotych, obejrzeć chociaż walkthrough na YouTubie. Potem powiedzcie nam, z którym ze skrzydlatych przystojniaków najchętniej poszlibyście na randkę.
Danie główne to stworzone przez Dana Salvato Doki Doki Literature Club. Na pierwszy rzut oka gra jest zwykłym cringe’owym symulatorem licealnego randkowicza, który daje się zaciągnąć do kółka literackiego, którego członkami są (a jakże) cztery piękne dziewczęta. Dlaczego więc plansza tytułowa informuje nas o tym, że ze względu na drastyczne sceny gra nie nadaje się dla młodszych użytkowników? Z jakiego powodu grający na Steamie przypięli do niej tag „psychological horror”? Tutaj zatrzymam się na chwilę, by ostrzec, że kolejne akapity będą zawierały spojlery psujące radość samodzielnego poznawania historii. Serdecznie polecam wrócenie do nich już po ograniu produkcji, zwłaszcza że jest darmowa, odpali nawet na sprzęcie, który nie radzi sobie z przeglądarką i zabierze Wam najwyżej cztery godziny życia.
Ostrzegałem! Pierwsze dwie godziny to typowa „novelkowa” idylla. Uczestniczymy w życiu kółka literackiego, romansujemy z jedną z wybranych dziewcząt i układamy sobie we śnie poematy. Bajka kończy się jednak brutalnie, gdy jedna z naszych koleżanek popełnia samobójstwo. Gra się zawiesza, a historia zaczyna się od nowa. Od początku widzimy jednak, że coś jest nie tak. Rozgrywka się glitchuje, a nasze wirtualne koleżanki zachowują się inaczej niż poprzednio. Co więcej, jedna z nich wydaje się wiedzieć znacznie więcej niż powinna. Dochodzi do kolejnych anomalii i tragedii, aż w końcu okazuje się, że szefowa klubu, Monika, wymazała wszystkie inne bohaterki, aby stać się naszym jedynym wyborem i pozostać z nami na zawsze. Jedynym sposobem, by przejść dalej jest… usunięcie jej pliku z folderu gry. Wtedy wszystko się resetuje i wraca do normy, przynajmniej dopóki inna z bohaterek nie uświadomi sobie, że jest tylko postacią z gry wideo.
To jednak nie wszystko, autorzy bowiem postanowili pozwolić sobie na znacznie bardziej zaawansowaną zabawę dodając do gry jeszcze kilka easter eggów, które pozwalają nazwać ją pełnoprawną przygodówką operującą na poziomie meta (zabawa wymaga bowiem pogrzebania w plikach produkcji). Otwierając plik reprezentujący wspomnianą już Monikę w dowolnym programie graficznym zobaczymy ognisty krąg wokół wypełnionego „ziarnem” kwadratu. Ziarno przepisane na kod binarny prowadzi nas do wiadomości w kodzie Base64. Ten po przetłumaczeniu okazuje się być tajemniczym listem z błaganiem o pomoc. Plik kolejnej z bohaterek otworzony w programie graficznym daje nam z kolei dziwny obraz, który po manipulacji kolorem i zmapowaniu go na trójwymiarowy stożek daje nam portret jasnowłosej nastolatki bez źrenic (tylko jeśli spojrzymy na niego pod odpowiednim kątem). Plik następnej dziewczyny odtworzony w programie audio pozwoli wygenerować kod QR, który prowadzi do strony internetowej tajemniczego projektu Libitina, zawierającej dokumenty opowiadające historię pewnego niezwykłego eksperymentu. Ostatni plik postaci otworzony w notatniku to długa nitka tekstu alfanumerycznego, która ponownie poprowadzi nas do kodu Base64 dającego się przełożyć na dokument zawierający historię z innej gry Dana Salvato. Nie są to jednak wszystkie niespodzianki, które czekają na dociekliwych. Po więcej dobra zapraszam na Reddita.
Czas na deser, a co za tym idzie na powrót do źródła – gier tekstowych. Te nie pozostają bowiem reliktem minionej epoki, lecz skupiają wokół siebie rzesze utalentowanych twórców, którzy dzięki programom pokroju Twine mogą tworzyć własne interaktywne opowieści bez znajomości programowania. Jednym z najgłośniejszych tytułów stworzonych w ten sposób był Depression Quest – skromna gra eksperymentalna autorstwa Zoe Quinn z 2013 roku. Jest to prosta „paragrafówka”, w której gracz wybiera jakie czynności podejmuje prowadzony przezeń bohater. Te są jednak coraz bardziej ograniczane tak, że w końcu podjęcie się nawet najprostszego działania staje się dla grającego niemalże niemożliwe. Tym samym Quinn w prosty sposób pozwala graczom choć na chwilę wejść w skórę osoby sparaliżowanej przez depresję.
Quinn to jednak nie jedyna developerka, która postanowiła wprowadzić do świata gier wideo narrację dotyczącą osób wykluczonych bądź ignorowanych w głównym nurcie. Prawdziwą weteranką growego DYI minionego dziesięciolecia jest Anna Anthropy, transpłciowych twórczyni gier z Nowego Jorku, która również korzystając z możliwości danych jej przez Twine, stworzyła szereg produkcji mających na celu reprezentację problemów osób transpłciowych i homoseksualnych. Więcej na temat towarzyszących jej idei możecie przeczytać w wydanej w 2012 roku książce Rise of The Videogame Zinesters.
Docieramy już do końca naszej degustacji, czas na digestive. Czym jest Twine, o którym wspomniałem już dwa razy? Ano, nieskomplikowanym open source’owym (za darmo!) narzędziem, które ma pomóc chętnym w tworzeniu nielinearnych gier tekstowych z możliwością implementacji prostych elementów graficznych i dźwiękowych. Szczyt popularności programu i powstałych za jego pomocą tytułów przypadał mniej więcej na lata 2013–2015, wydaje mi się jednak, że ciągle nie powiedziano w tej kwestii ostatniego słowa. Kto wie, być może ktoś z was odkryje, że jego twórczość zyskuje, kiedy staje się nieco bardziej interaktywna.
Korekta: Weronika Stemborowska
Dawid Podgórski – gra w gry i chciałby być pizzą. Publikował w Onecie i jakoś bardzo się tego nie wstydzi. Od 10 lat mieszka w Krakowie i stara się nie wyprowadzić. Nie lubi Marka Grechuty.